対魔忍RPGXはじめました。
2ヵ月くらい前になりますが、対魔忍RPGXをはじめました。
過去に 感度3000倍 なるパワーワードがトレンド入りして世間を騒がせた時は大爆笑しましたが、ついに自分にも高名な対魔忍先輩と向き合う日がやって来た。
ちなみに対魔忍先輩のゲームは、前世のやつも含めて、登録&配布石ガチャはたまにしていたんですよ。
10年近い知り合い。よく見かける隣人で、挨拶はするけど、深くは関わらないようにしていた的な。だって3000倍とか怖いし
これは前世のやつですね、決戦アリーナ。軽くプレイしてみたところ???な。
『特殊な回想シーンがメインのガチャ集金装置に付属するちょっとしたミニゲーム』な印象でした。
その印象はRPGXでもあまり変わらず。サービス開始初期に少しプレイして(だめだこれ・・)になり、その後はたまに配布石でガチャを引くだけに。
まともにプレイしていたゲームでガチャを引く前の ガチャ運調整装置(オカルト)の一つ な扱いをしていた。
これがそのRPGX。画像は2019年元旦のものですが、わずか40万人で10倍くらいの登録者がいる神姫やフラワーをぶち抜く異次元火力。
この頃はゲー無だったはず。それから長い時間をかけてかなりゲームに変化した。
詳しくは記事下部で話しますが、自分がまともにプレイするきっかけになったのは、
- 昨年(2021年)年末の無料10連期間中にかなりSRが引けた
- 本スレを誤クリックした時に面白そうな会話があり興味が湧いた
プレイ開始時期はガチャがこうなっていた頃。
すぐ別のガチャに変わった気がするので、今年(2022年)の2月5日か6日あたり。
画像一番上の五車祭プチガチャでピックアップのキャラが、可変式の奥義、フラワーでいう [敵全体に、敵が残り1体の場合~倍、2体の場合~倍、3体の場合~倍] 系を持っていて、そいつが引けたらやってみようかなと。
そして、引けた。何も知らない自分は「最先端で汎用最強系キャラ」を引いた気分になり、高いテンションでゲームに取り組み始めた。
しばらくプレイして分かったのですが、実際に強いのは、上の画像の2つ目と3つ目のガチャでピックアップの井河扇舟なるキャラ(こいつも引けた)。
井河扇舟がいなかったら、多分この記事は存在していない。常設のカオスアリーナの途中で心が折れて、さようなら対魔忍になっていた気がします。
ガチャ更新後に最強アタッカーと評判の未来アスカも引いているのですが、こいつは初心者では扱えない。スキルの書なるものを4つ集めて使わないと微妙火力なので、戦力として考えられるようになったのは大分後になってから。
これが新規には高いハードル
プレイ開始初期を思い出すと、記事編集中の今では考えられない、愚かなことばかりしていましたが、無知って本当に怖い。しかし、そのお陰でつかめた幸運もある。
色々な偶然が重なって、この記事は存在しているのですよ。
今から登録してプレイ開始しても追い付ける?
キャラコレクション的な意味なら古参に追い付くのは不可能ですが、単純な戦力なら追い付けそう(VSガチ勢なら無理ですけど)。
古参ユーザーは現在では使い物にならない性能のキャラ確保に沢山石を使った。
それに対し、今からプレイを開始する人はゲーム内で大量の石を掘る⇒その石を全て高性能キャラの確保に使える。これは非常に大きなアドバンテージ。
実際に高RANKの人が発生させたレイドに参加して貢献度で勝てる事が結構あるし、VS古参エンジョイ勢であれば、割とあっさり追い付けます。
エンジョイの程度にもよりますが。
対魔忍RPGXを始めるなら絶好のタイミング
詳しくは別記事で。
今が対魔忍RPGXを開始する絶好の機会①~4/15②~4/30
このガチャのピックアップキャラが1.2%のSR、3%のHR共に大当たり。特に3%という現実的な確率で狙えるHRが優秀なので狙い目。
この性能が貴重、序盤に凄く欲しい。
イベントアーカイブの無料開放だけでも恵まれたスタートになるので、博打が嫌なら石は温存して、これの恩恵だけがっつり受けるのもアリ。
現在の対魔忍PRGXのプレイ感はゼウス、オトギ系
ゼウス(星のガールズオデッセイ)、オトギ、リブレス(後のリジャッジメント)、ジェミニシード系。あとは戦プロ要素もちょっとある。
- オトギフロンティア ゼウスコラボに向け「ゼウスとは何か?」予習用
- オトギフロンティア 復帰者(大昔開始した人)用攻略メモ①
- リジャッジメント攻略メモ
- ジェミニシード 攻略メモ
- 戦国プロヴィデンス 初心者用攻略メモ
サービス開始初期の対魔忍RPGXはダメだったんですよ。改善、追加要素、方向転換とかで面白くなったタイプ。
(初期オトギ⇒上に載せた復帰者用の攻略メモを書いた時のオトギと似た変化)。
戦闘が通常攻撃&長モーションの奥義が基本だった頃は、テンポが悪くて、ただただダルくて、つまらなかった。それが現在では改善されている。
というより、ゲームがダルくならないキャラが多数実装された。それでストレスなくプレイできるようになった感じ(SP回復役の充実、短モーション強スキル増加)。
今のところ対魔忍RPGで気になるマイナス点は、ロードの頻度と長さ解消済み。
あとは中間コンテンツが薄いこと、今は亡きかんぱにとかが抱えていた問題がある。
といっても、この部分は『シーン回想の強さ』で補っている、大多数の客達を長期間満足させ続けていると思うので、商売としては問題なさそうなのですが。
自分から言えるのは、ゲームの序盤ならとても面白いということ。具体的には、
常設のカオスアリーナ50Fまで、属性アリーナ30Fまでは楽しかった。
(完全な新規ユーザーだとカオスアリーナの40F、属性アリーナの20Fくらいで長期の足止めを食らいそう、だったのは2022年3月31日まで。詳しくは少し下で)
そこから先はハードルが上がり過ぎてグダグダに。ログボ回収、デイリー、最低限のイベント消化といった無気力なプレイが1ヵ月くらい続いた。
プレイ開始から3週間(ガチ気味にプレイ)~2ヵ月(1日30分程プレイ)の面白さは保障できるが、そのあとは微妙。どん詰まりになる。
そんなゲームの事など語りたくもないし、人にも薦められない。なので、この記事は封印する予定だったのですが・・
七瀬舞メモリー交換無制限化だってさ(2022年3月31日)
そこに突然、風穴があいた。状況が一変した。新規ユーザーにも十分おすすめ出来るゲームになった。
『七瀬舞を入手するまで』が一つのゲーム、コンテンツとして成立するようになり、そしてそれは、対魔忍RPGXにおける一つの区切りとして、高難易度のコンテンツを攻略するための強固な足場としても機能するわけで・・うまく説明できないな。
一旦記事を公開しておいて、あとから修正します。
とりあえず七瀬舞の確保(交換)に向かえば、どん詰まりになることはないです。
その方法も実にシンプル。かなりの時間と労力は要するものの、それに見合う報酬が確実に手に入るので、プレイモチベも続きやすいはず。
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