ランス10 第二部攻略用メモ

第一部のノリでプレイすると途中から戦力不足で先に進めなくなる(自分もなった)ので、そうならない方法を書いておきます。適当なエンディングにも逃げられないし超クソゲー

第二部でもクリア後はCPによる強化が可能⇒周回時はヌルゲーになるので、キャラ別の実績埋め(アプデ前のCP集め)はその後で行うのをおすすめ。

追記:第一部攻略用のページが出来たのでリンクを。出来たといってもまだ半分くらいですが。

追記:第一部の細かい事(各クエストの要点、ボス攻略、確定入手キャラ等)を載せたページがそこそこ出来たのでリンクを。最終的に全クエストの全分岐の情報を載せる予定。

二部の1周目全般のポイント

最初はただクリアする事だけを目的にプレイすべきで

  • 主人公カードの枚数を増やす事を最優先
  • 主人公以外は終盤まで使いやすい強キャラのカード枚数を増やす
  • 確定入手のキャラ以外は仲間にしない
  • 分岐は宝箱>勲章>友情、金塊。ついでに宝箱、勲章>回復

※強キャラ:ザンス、乱義、リセットあたり。零スキル持ちのカードが存在し終盤のボス戦でも有用なカードがある

これだけ重視すれば9割方大丈夫だと思いますが、それでも不安な場合は記事下部のターン別のマップの進め方、ボス攻略を。

2周目以降の実績埋め時短用メモ

実績埋めで使うのは10ターン目アメージング城のクリア直前のデータ(その後でボス戦が沢山あるので1周目の雑魚いデータで行うのは微妙)。

データロード後に実績を埋めたいキャラに友情使用⇒最後までクリア

特訓:宝箱、勲章重視で適当に消化
ハウゼル&サイゼル:火水無効で飛行、回復使用 レイ:雷無効、近接に反撃
リズナ:魔法無効 シルキィ:重装甲、制限装甲 ホーネット:6つの魔導球
サテラ:側面に注意 魔王R:味方ゲージ赤で隙なし解除⇒ビンタ
クエルプラン:側面に注意 血の記憶:ナイチサとスラルのダウンに注意

という情報があれば2周目以降は即対策が可能なはず。

2周目以降の実績埋め時の汎用編成例

特訓終了後の話。実績を全て埋めるには何度もクリアする必要があり、ボス毎に編成を弄るのが面倒になって来る。その場合は、

ダークランス:零で汎用火力、敵HPが20%以下で魂狩り。長田君でダンス専もあり
ザンス:零とザンスアタック2で汎用火力。レイには無力
主人公:回復兼火力兼AP係(リズナのみ物理で対応)。Lv92で回復専もあり。その場合は状態異常解除も兼ねるのでリセットを真主人公に変更(魔王城以降)
乱義:側面射撃2で火力兼側面排除。作戦2で火力の底上げ。
レリコフ:あれこれ破壊で側面排除(重装甲含む)。光無効ボスへの火力
スシヌ:白色で火力、防御結界で被ダメ軽減
リセット:スリープで危険な攻撃や回復封じ&AP溜め、クラウゼンで状態異常解除

これで大体安定(もっと良い組み合わせもあるかもですが)。

統合部隊(アフター)まで考えるなら高難易度モードもアリ

※2周目以降かつCP16以上確保後の話

まず、第一部の高難易度モードに比べて遥かに楽(理由は高難易度モードは宝箱からカードを2枚引け、第二部で出るカードは大半が大きな戦力向上に繋がる為)。

序盤~中盤はやや面倒なものの11ターン目以降はむしろ消化が楽になるし、主人公&真主人公と最後に友情を使ったキャラ(画像だとレベル90になっているレリコフ)はほぼ確実にレベル80以上になるので、統合部隊の大きな戦力アップに繋がる。

 

一度クリアすれば分かりますが第二部のキャラ達は最終的に非常に強くなる(メインキャラ達はテオマンと同等~それ以上のステに)。真主人公とかは更にヤバい訳で、アフターを考えるなら高難易度で消化するのをおすすめ。

ターン別のマップの進め方、ボス攻略等

CP使用なしで記事を書きつつ進めてみたので、以下の通りやれば100%初周でクリアできます。

1ターン目 旅立ち

こだわる場合は敵の遭遇前に毎回セーブして「敵を倒しきれなかったら」「倒しても宝箱がドロップしなかったら」ロードでやり直す。

※前半に妥協する程に後半の『戦闘をやり直す』の回数が増える。雑魚敵ドロップはゴミアイテムがメインですがEXP獲得や勲章も稀にドロップするし、勲章一つで劇的に楽になるケースは後半非常に多い。

最初の宝箱は主人公カードを取る。

3択の道は 助けない か トドメ で宝箱⇒主人公カードを選択。

3戦目は主人公をLv52に変更、感電から電磁結界でオーバーキルを狙うとドロップを入手しやすい。

(『できればドロップが入手できるまでロード』というのは今後のバトルも同様)

その後の雑魚戦、ロッキー戦は電磁結界連打で余裕。

勲章2⇔宝箱はお好みで(宝箱を取るなら主人公カード優先)。勲章2を取った場合は部隊ボーナスをEXP強化+30%に設定

ランスJr戦も特に問題ないはず。

2ターン目 翔竜山

ハニー戦はLv42に変更してハニー叩き。デカント戦は電磁結界2~3発で終わる。

勲章⇔友情は勲章を選択。古代種体質の雑魚戦やドラゴンは電磁結界2~3発。

次の宝箱でも主人公カードを選択。ここまで全て宝箱を選択していればLv72主人公を獲得出来ているはずですが、これを早めに取らないと※後がつらい。

※後がつらい:キャラが増えると主人公以外のカードが沢山混じって来る

サテラ戦は適当に消化。最後の宝箱も主人公優先、なければ長田君(イカスダンスはかなり便利。イカスダンスを取った後の長田君カードは不要)。

3ターン目 カラー

最初の分岐はドッスワッスを仲間にしていなければ左で松下姫を取っても良いが難易度は上がる。

なお、この記事を書きつつプレイしている時は取りました(多少難易度が上がった方が再現性が高い情報になると思ったので)。

悪魔ネプラカス戦は次の回復⇔勲章で勲章を取る為に色々温存。1~2ラウンドはAPを溜め3~4ラウンドは防御。眼鏡と天使はお好きな方を。

勲章を取った後の雑魚戦は飛行状態なので電磁結界で即撃破。

推理は1ラウンド撃破でEXPを稼ぐため属性を合わせたり物理魔法倍率を上げたり。

友情は一周目では強キャラの育成用として使ってください。

4ターン目 リーザス

ディフェンダー戦は最初は雑魚なので問題ないはず。

ウズメ⇔宝箱の分岐は※宝箱推奨どちらでもいい(記事作成時はウズメを取って進めました)。

※ウズメは運ゲーで優秀なので取った方が良いという意見もあり、どちらが良いかはよく分からない。取ったら取ったで使えるし、いなくてもそれで詰まる事はないし、どちらでもいい!

城到達後の宝箱も主人公優先、いなければ長田君(イカスダンス取得済みの場合なら不要)かリセット。友情⇔勲章は勲章、宝箱⇔回復は宝箱。

大将軍を倒した後のイベントマスは分岐があるようでどこを選んでもJAPAN行き。

魔獣カース戦はリセットの反再生で回復を防ぐと楽。

5ターン目 JAPAN

ザンスは使いやすいLv95に変更推奨。分岐は勲章。作戦2持ちの乱義は即編成入り。

深根⇔宝箱は初周は宝箱推奨。

宝箱⇔回復は宝箱、コウギョク戦は回避50%かつ魔法への反撃がある為削りはザンスアタックと疾風天破で行うと良い。

その後の宝箱⇔回復の分岐と北条早雲戦は『ここまで上手く進められたか』の目安になる。宝箱を取った上で北条をごり押しできない戦力だと後がつらい。

6ターン目 お茶回

分岐は全て宝箱(宝箱⇔勲章で宝箱が微妙なら勲章でも良い)幸福な砂虫は反再生を入れると楽だが、入れずにごり押しできないなら後々詰む可能性大。

7ターン目 ゼス

初っ端が巨大なぷりょ戦。ここもごり押しできないなら(ry

上級魔法生物は詰みポイントの一つ。戦力不足でも20ラウンド防御で突破可能ですがそんな進め方しか出来ないなら詰むのが少し先になるだけ。ごり押してください。

魔法障壁はAL魔法剣やザンスアタックや疾風天破で足りる。魔界生物は全快を反再生か手裏剣で潰せば楽ですが、やはりごり押し(ry

元就⇔宝箱の分岐はここまでの戦闘でごり押し余裕なら元就でも良い(記事作成時は元就をスルーで宝箱)。ディフェンダーとその後の雑魚二戦もごり押し。

バファムーンはなんらかの状態異常を入れないと3倍の物理&魔法を高頻度で撃って来る。最後の戦闘なのでスキルを使いまくってOK。

8ターン目 ヘルマン

沢山戦うを選択。1ラウンド目でギリギリ倒せない⇒戦闘をやり直す等も行いEXPをがめつく稼いだ方が後の為。地獄の9ターン目はもうすぐです。

友情⇔金塊の二択はどちらでも良い。冬将軍は全回復を反再生か手裏剣で潰す。

主人公一人の時の二択は戦闘を行う(それで勝てないなら次の章で確実に詰む)。

ジャハルッカス戦:5倍攻撃を潰すか防御すれば余裕があるのでキャラ育成用に。

9ターン目 自由都市

やって来ました試練の時。

ディフェンダー戦:詰みポイントの一つ。クソ運ゲーの始まり。物理魔法共にスキがないので、攻撃を潰したり耐える方向の対策ではあまり状況が変わらない。

上の編成で戦った時はイカスダンスからのAL魔法剣が基本。反再生はカラーの矢2で回復。軍師支援のかかりが悪い時は防御にAPを回す等。

※このディフェンダー戦はCP使用で部隊ボーナス+4、経験値400%、★ランク+5*2でやった時にも結構危なくなったし、それくらい強い。追記:暗殺運ゲーでいけるっぽい??とか。

作戦2や味方ガード運ゲー以外にも111や666、カラーの弓呪い運ゲー等、試行回数で状況を楽に出来る方法は結構あるので主人公さえ育っていれば10回程度で突破可能。

主人公が一人で戦う事になった後は部隊ボーナスを変更(リーダー枠は不要)。

試練迷宮の3戦は主人公カードを集めていないと完全に詰み。

※自分は初回適当にやって主人公のAtk1万、AL魔法剣無しでどうにもならなくなりました。

デカント部隊戦:AL魔法剣のカードが2枚ある場合は闇属性(Lv72)を使用

レリコフ戦:カウンターがあるので電磁結界で倒す

ブロビオ戦:毒が切れるまで防御、その後はAL魔法剣

アームズ戦:詰みポイントの一つ。側面の排除&防御を2ラウンドしてからLv102かLv72に変更してAL魔法剣。ここで苦戦の報告はかなり見かけましたが、それは戦闘方法云々よりここまでの進め方に原因g

リクチェル戦:部隊ボーナスはHP強化+30%。1~2ラウンドはAP温存、3ラウンド目にはLv82かLv112で魔封印結界を置き防御4回、支援排除で防御が消されなければ耐えられる。ハニージッポでもOK。その後はAL魔法剣で殴るだけ。

※部隊ボーナスで全体強化+3%を入れないと耐えられない場合がある模様

アレキサンダー戦:脳筋なのでアームズやリクチェルより楽。AL魔法剣連打&3倍が来たときだけ防御4。闇が弱点になる事があるのでLv102よりLv72を推奨。

なお、2周目以降は主人公が1人で戦う場面も複数人(7人とか)で戦闘出来るようになるので超ヌルゲー。つらいのは一周目だけです。

10ターン目 アメージング城

魔獣タイガー:ここまで来れるなら雑魚。

勇者ゲイマルク:これも雑魚。HP回復用にすればいい

魔人ハウゼル:火が無効な点と燃えからの火炎砲にだけ注意。氷と闇が弱点になる事があるので主人公はLv72の方を使用。回復封じにリセットもいると楽。

魔人DD:3倍の時に防御にだけ気をつければ遠距離零&Lv92主人公のヒーリング3で回復剤に出来るので、戦闘前の回復マスは踏まなくてもいける。

魔人サテラ:HP60%で撤退するのでそこまで減らせればOK。ガーディアンは丁寧に排除した方が良い(こいつが実質ラスボス)

11,12ターン目 特訓&魔王R

ここから先はストーリーを楽しみましょう!な温めの難易度(といっても自由都市やアメージング城に比べればですが)。

※この先詰む事はまずないですが、ランスシリーズに思い入れのある人は涙腺やクリア後の喪失感に注意。自分はがっつりやり込んだのが戦国とランクエだけで大してないのですが、それでも色々と思い出してフルフルt・・

ハウゼル&サイゼル:火水無効で飛行に注意。スリープで眠らせて切れ際にスシヌの防御結界、その後AL大魔法やザンスアタック2等。適当にやっても勝てるはず。

レイ:雷属性を外し近接攻撃しないようにするだけ

リズナ:魔法無効。物理で叩けばかわいそうなくらい弱い

シルキィ:重装甲にはレリコフのあれこれ破壊を使用。軍師効果ががっつりと乗れば零スキルでもダメージは通る

ホーネット:6つの魔導球が消えるまでAP温存で放置。消えた次のターン再度設置を行うのでそれをスリープで妨害、あとは殴るだけ。

サテラ:リズナよりはちょっと強いかな~くらい

魔王R:防御でHP残量を調整して赤くなったらビンタで終了

13ターン目 エピローグ

クエルプラン戦、血の記憶戦素敵なBGMなのでスピーカーの音量を上げる。火力は真主人公に任せ主人公はLv92で回復専にした方が多分安定。血の記憶途中で主要なキャラがダウンするとクリアが厳しくなるかも(無理そうならやり直し)。

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