政剣のこれから 中コスト>高コスト&戦闘高速化問題

It isn’t that they can’t see the solution.

It is that they can’t see the problem. -Father Brown

答えではなく問題が分かっていない。

The right answer to the wrong problem is very difficult to fix. –Drucker

誤った問題への正答は修正が超難しい。

Pick the future as against the past.

Focus on opportunity rather than on problem. -Drucker-

過去より未来、問題より機会に焦点を。

突然なんの話か?

現在、お笑い芸人の騒動が問題を見失い、ひどい流れになっていますが、真にメスを入れるべきは何か?どう考えても今舞台上で踊っている人達(組織)ではない。

あれを見て『こういった流れはゲームのコミュニティでもよく見るし、自分もたまに便乗して記事を書いているな、少し考えないと』とちょっと反省した。

で、アプデの前々日に40位を割ったのを見て

この時よりほんのり危機感が増した。

アプデで表に戻って来たし、アプデ後の順位の比較なら15位⇒11位と良くなった。

なので、別に大丈夫な気はするのですが、余裕があるうちに色々書いておこうかなと(一番良いのは今よりも余裕な状況になる事ですが)。

議論の流れを修正する人は増えて欲しい

政剣のコミュニティは変な方向に流れにくいのですが、真剣かつ微妙な議論になっている事も稀にあるので、そんな感じの時は有益な方向に誘導して欲しいです。

全体が悪ノリしている時や、滅茶苦茶な流れでもそれが面白い時は別ですよ。むしろそういった流れが少ない事の方が問題かも?といった感じで答え(解決策)ではなく問題を動かせないかを考えると、しっくり来る結論に辿り着ける場合がある。

政剣のこれから

『機会』は丁度良いのが来ており、多分しばらく続く。

というのは、城プロREの難易度上限の上昇と委任チケットの実装。それで城プロREの一部のライトユーザーが流れて来る(既にそこそこ来ている)可能性が大きい。

2年前のヤシャの時に比べれば地味な流れしか出来ないと思いますが、拾えるものは拾っておきたい。

難易度上限の上昇

城プロREの「ゲームの底を見せないプレイ」は最近まで続いていた。

※最近まで続けていたのが異常、偉業、尋常ならざる手腕なのですが

武神降臨の難易度は七星の招城符(城プロ三名城)配布で解決。少し前に限凸4の星7、閻魔庁を半配布し、それでライトユーザーの所持戦力の平均を見誤ったor強引に踏み込んだ(どちらかは不明)のが真・武神降臨 藤堂高虎。早い話、糞ボス。

ライトユーザーの悲鳴、失望の声は結構あったので、気持ちが離れた人は多いはず。

真・武神(初回)⇒花嫁秋田ばら撒き⇒閻魔⇒金銀蔵⇒真・武神(2回目)

個人的には全部面白かった。欲しい時に欲しいイベントが来て気分良く復帰出来たのですが、閻魔と武神は新作ゲームが初回で糞イベを行った時のように荒れた。

それだけ新規やライトユーザーと思うと、なんて羨ましい!(政剣に少し寄越せ)。

委任チケットの実装

そして今週委任チケットの実装(イベントマップの委任消化が可能)。

チケットをどのくらいばら撒くかによりますが、今後は城プロREをしっかり消化するユーザーにも時間が出来る。その多くは(もっと遊びたい…)な物足りなさを感じるはずなので、そこに政剣が入り込む余地がある。

イベント委任は悪手だと思う

否定的な事を書くので公式生放送の宣伝をしておきますが、イベント委任は城プロRE単体で考えると運営、ユーザー共に不利益の方が大きいはず。

1回クリアするだけ⇔周回では使う戦力が違い、この違いにより出番が生じる低レアキャラは多かったし『色々キャラを入れ替えより良い周回を目指す試行錯誤の時』が一番ゲームをプレイしている気分になる、というのは現在の政剣も同様ですが。

それが無くなればイベント消化は楽になるものの、同時に多くのキャラを育成したり配置位置にこだわる理由も薄れる。1回クリアで良いなら、どうにでもなるもの。

まだ委任チケットが配布でしか入手出来ないのは、使用枚数をコントロールしておきたい(その事への恐れ)のだと思うし、でも実装した=利益があると踏んだ

どういう計算なのか分からない。マイナスだ・・今あるコンテンツだけでは

だから近々「戦力を整える目的となる新コンテンツ」が来るかも。「育成は手軽に!挑戦はより面白く!な世界」が来るのかなと、そんな楽しい想像も出来ますが、仮にそうだとしても現時点の城プロREには大きなスキがある。

城プロREには美味しいユーザーが沢山いる

今更ゲーム内容で0からガチまで育成となると厳しい。ある程度の類似経験、思考、操作の基盤がある人達が流れて来るのが望ましい。

となると王子か殿(アイギスか城プロRE)⇒総理(政剣)。もちろん逆の流れも発生しやすいし、自分が少し前からその状況にありますが、双方にとって美味しい存在。

大手ソシャゲに奪われるくらいなら!

外部の巨大資本に食われるくらいなら政剣でキープしておいて欲しい(それならいつでも引き戻せる)!と、城プロRE運営も考えているはず。遠慮はいらない。

そもそも委任で離れるような客は捨てる気なんですよ。だって実装したんだもの。

委任を求める客を、声を拾うと決断した。その流れによって捨てられた客が、もっと遊びたい気分が行き場所に困っているなら、拾い上げるのがDMMゲーム全体の為

でも今週は拾うのが難しい

あとのまつり級が『イベント委任を肯定するような面倒さ』で困った。間が悪い。

来週か再来週あたりに水着が来るのかな。出来る限り盛大に目立つ事をして欲しい。

はー。頑張れ、政剣!

以下は多分間違った問題(直接的に新規、復帰者増加には繋がらない)ですが、長期では向き合い続ける必要がある事だと思うので、一応書いておきます。

中コスト>高コスト問題

エミリアは確実にコスト以上の性能だと思うのですが、

最大の問題は何かと考えるとやはりコストな気がする(操作性は次点)。この矛盾にしばらくモヤモヤしていたのですが、Wikiのコメントの流れを見て気付いた。

  • エミリアの性能とコスト
  • 高コストの存在自体

二つを分けて考えるとしっくり来た。後者はそれだけで問題を抱えている。

性能によってコストを決めるべきだが、コスト自体も性能の一部なので、高コストのキャラは高コストの存在自体のマイナスも含めて、コストを決める必要がある。

ややこしいですよね。頭の中では理解しているつもりなのですが、それを表現できる文章が中々思いつかない、すみませんです。

600⇔800 800⇔1000、1000⇔1200、1200⇔1400、1400⇔1600

全て200差ですが、同じではない。いつ出せるのか、いつブースト出来るか、どんな組み合わせで出せるか、時にコスト10差がコスト1000に匹敵する状況も・・。

今回は触れないですが、低コストキャラにも低コストの存在自体が抱える問題がある訳で、それはいずれ書きます。

高コストの存在自体が抱える問題

枠の圧迫。編成の自由度が著しく低下する。

初期マナ、ブーストの存在、中コストに使いやすい強キャラが密集、覚醒による平均コスト上昇、イベントの内容&イベボの仕組み、あとは下に書く戦闘高速化に原因があるのですが・・。

カツラ覚醒、マーガレット実装⇒エミリア実装はこの問題を払拭する為の流れな気がしますが、根付いてしまっているものが強力なので、早期の解決は難しそう。

覚醒カツラブーストⅠ(480+720=1100)あたりも考えると生半可な性能で情勢に切り込むのは難しいんですよね。

初期マナを弄る⇒既存のマップのパズルの多くがダメになる。封神Rで前例g

低コスト帯にメスを入れる⇒覚醒カツラがそうなる訳ですが、ブーストの存在があるので、高コストと表裏一体ではない。ブーストIで中コストとして使用、あるいは限界までブーストして単独使用した場合も考える必要がある。

高コストキャラのコストを下げる⇒何も解決しない。絨毯のシワの位置を移動させるような。この移動ではシワが大きくなり、今よりも目障りな位置に来そう。

覚醒のコスト、イベント内容イベボの仕組みを弄る⇒大きな博打になる。

戦闘高速化の問題

これは大きく分けて2つある。

①戦闘展開が高速になり過ぎている問題 手>頭(思考)

何故面白かったのかが上の記事を書いた時はよく分からなかったのですが、多分操作よりも思考で戦っている感じ、簡単に試せて良し悪しが分かるから面白かった。

アイギスや城プロREは過剰戦力でも戦闘は高速化しない。最初にプレイした時の感触のままにキャラが、部隊が強くなるだけ。

慣れではあまり変わらない。逆に言えばとっつきやすい。

政剣の場合は火力が過剰だと敵も砦もすぐ落ちて即移動(指示)の手間が生じるし、平均移速の上昇によっても操作は忙しくなる。

その高速処理が慣れと共に癖になり、他DMMゲームではゲームをしている気がしなくなったりするのですが、ハードルを上げているのは間違いない。

イベボ他によって昔より育成は遥かに楽になりましたが、それ故に初心者の操作的なハードルが上がってしまい、難しいと感じさせている気がする。

というのは、Lv1(カンストキャラや覚醒能力開放数が少なければLv30とかでも)で通常戦挙区7,8のマップで遊んでみれば分かるはず。

色々試すには丁度良い戦闘速度なんですよ。手がしっかり頭の中を反映してくれる。

敵の動きもよく見え、疲労も少ないので、政剣を始めた頃のように長時間夢中に。

この問題が解決すれば操作面で一般から敬遠されていた多くのキャラ達が蘇る(エミリアも練習無しで普通に使えるようになる)。

②早い段階で結果が決まる問題 速攻>遅攻や逆襲

これは初期からずっとある、もはやゲームの特徴な気がしますが・・。

ただでさえイベントの半分はTAで初動が最重要、殲滅や迎撃も最初の遅れを取り戻すのは難しい。

城プロREの絶難易度の登場直後やアイギスの一部魔神はコスト攻めが激しく、序盤が一番キツかったりしましたが、後半(ボス戦含む)に山場がある場合は『前半はギリギリの戦力で耐え、後半に必要な戦力を残し(用意し)ておく事』が重要になる。

政剣の常設マップでそんな事を考えるとしたら多分8-6とS4-1くらい。双方そんなにボスが強い訳でもないし、前半の貯金の方が結果に響きそう。

スピード決着ばかりだと単調になる

多分キャラ性能よりも大きな問題。

久々にアイギスの大討伐をやったのですが、援ソルやワル他低コストキャラで序盤を凌ぎつつコストを溜め、徐々に高ステの中コスト、高コストと交代。

いや、キャラが揃っているならぶっ壊れ気味の低中コストを出して放置になると思いますが、構造的には序盤は緩くて終盤がキツい、終盤が一番盛り上がる。

そんなマップだと消化がだるいですが(大討伐は1回だけ、新魔神も途中で放棄)、政剣の戦闘は「ここまでは良い。ここから本番!」な事がないですよね、多分。

やばくなる前に元を潰せ!(もしくはクリアしろ!)

『現実的なリスクの潰し方』としては正しい。それはゲームの長所でもあるが、

同時に短所でもある。

その部分を補完する為に実装されたのが大乱島だと思いますが、今では空気感が。

最近6人全員を戦わせる面白さが少ない

これはLv1で8-6で遊んでいた時思った。敵や砦が中々落ちないので戦闘展開が序盤のうちにマナが溜まり、6人全員を同程度に頑張らせながら戦闘を進める感じに。

イベント消化や寄せ育成ばかりだと引率+イベボ数体(もしくはEXPボーナス対象)の形になるし、それはそれで楽ですが、主に育成ゲーム的な面白さしかない。

戦闘で経験値が入るブラゲは最終的には大体そうなりますが、だからこそこの部分で差別化出来れば大きな強みになる。※封神Rや城プロREのような委任化も手段の一つだが、ゲーム的な面白さからは逃げた感じに。

カンストが経験値を吸わない、イベボの仕組み、イベボ対象はカンストで入れ替えてその度に戦闘の組み立て直しに、と政剣は作業がマンネリ化しにくいよう出来ている方だと思うのですが・・。

やはり新規、復帰者が欲しい

人が沢山集まっているというのは、それだけで魅力的な商品(サービス)になる。

多少の不満は同じ不満を持つ人が沢山いれば和らぐし、些細な事でもガヤガヤと盛り上がれば楽しい。その結果、財布のひもが緩んでがっぽがっぽ…!

上に載せた2つの問題など粗探しして強引に作ったようなものだし、他ゲームの方が遥かに大きな問題を沢山抱え、それでも平然とサービスは続いている。

金を出す気になるか?もゲーム自体が面白い必要はない。その時にゲーム(をプレイしている人達)の雰囲気が面白いなら、それに気持ちが流される場合が・・。

個人的にはゲーム内容で真っ向勝負してくれる運営は好きなのですが、それだけだと人を呼び込む力としては弱い。大きな注目を集めるには

政剣 マスコミ

こいつらの下品で汚いやり口を『ある程度は』見習う必要があるのだと思います。

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