政剣 コートニー、ヨルディス、キルシュ使用感 2019/6
最近話題になっていたキャラの中で、自分が育成して使っていたキャラについて色々書いておきます。
自分のプレイ状況
- イベント周回(イベボ対象の引率)
- 宇宙戦挙区ノーマル、ハードの全完勝
- 復刻戦挙の星2獲得
- 大乱島は1~5話が大乱闘、首領連戦が極乱島まで
※イベント周回は最高難易度で星2条件を満たしつつイベボ対象を沢山入れる事を優先
ページに記載するのは主に上の4つを行った時の使用感。
通常戦挙区8ハード(EX含む)までの攻略で使う場合だと話は変わる。出回っている単騎攻略動画の数やここ最近攻略中臭い書き込みを見た感じエリーゼ、ヨルディスは評価が上がり、コートニーはやや下がりそう。
コートニー、ヨルディス、キルシュ、マリコの使用感
ここからマリコを外しマーゴとエリーゼを加えると最近強キャラと評判の面子に。
現状コートニーが頭一つ抜けている感じ。
コートニー
イベント最高難易度の引率で皆勤賞(最高難易度マップが来る前の前半では一度だけ外した)。TA、迎撃、殲滅のどのイベント形式でも安定して超強い。
宇宙ハードやカオスの攻略時は8割くらいのマップで使用、復刻戦挙区の星2埋め時も同様、大乱島ではどのタイミングでコートニーを使うかでかなり迷った。
適切な場所に置いて終了という驚異の手軽さ
スキルを使用したり、たまに再移動する事もありますが、基本的にはマップの適切な場所に置くだけでキャラ1.5体~2体分くらいの働きをしてくれる。
出撃させたキャラ全員に意識を割くような器用な真似はできないので、コートニーに任せた場所を気にしなくていい点は非常に楽。
「〇〇電器は物を作る前に人を作る会社です。」
故にイベボ対象を引率する力が優れているのですよ。コートニーの強さの神髄は本体ではなく『引率されて育った多くの政霊』にこそある。
唯一の欠点として挙げられる事があるマップとの相性差
武器種ランプの攻撃発生源が『近くの3つの村、味方砦、議事堂』である為、他政霊よりもマップとの相性さが激しいとWikiの雑感にもあるし、運営が潰す気でマップを作成すれば簡単に潰せる!的な論も見かけますが、本当にそうなのか?
コートニーが使いにくいマップは見た瞬間に分かるし、そんなマップは中々ない。
そして、見た瞬間使えそうか否か分かる点は長所に思える。普通のキャラはマップを見ただけでは使えるかどうか判断できないので。
勿論潰せない訳ではないが、露骨にしか潰せない、悪意がはっきり見えてしまうのは相当やりにくいはず(他の強キャラなら敵の調整でさり気なく潰せる)。
コートニーではなく範囲魔のマップ相性
常設マップ攻略で範囲魔を使うのはワラワラ系への攻撃及び足止め、初見マップでの保険であり、コートニーは村0のマップでも範囲魔としての役割は十分熟せる。
コートニーが不向きなマップ≒範囲魔がいらないマップであり、それは通常戦挙区1の終盤にある傾向で、コートニーとの相性差の話ではない。簡単な操作で攻略出来るように編成と動きを最適化すれば、防衛寄り戦力が不要になるだけ。
そんなマップであっても移速が高いコートニーは使いやすい部類。足が遅いキャラは何の役にも立たない!なマップも結構あるし、その点で脱落しない魔は希少。
昔から範囲魔の立場は常設マップでは微妙で主に殲滅イベント用だった。
通常戦挙区8ハードや6~8EXが最高難易度だった頃だと攻略動画で使用率が高いのが砦を高速で破壊できるキャラばかりで、そこに照準を合わせると微妙かも。
…といっても、昔あきらめたEXマップを完勝するのに結構使ったし、範囲魔の中では適性が高い方なのですが。
EXマップは最近もキルシュ単騎特攻寄せで通っているし、防衛用にコートニーを使用しているのですが、ダレて来ると気分転換にSSR99コートニーで攻めてみている。
そうすると砦の破壊順を何度も変えて完勝に苦戦した場所も広範囲高火力ゴリ押しでどんどん攻め上がれる。過去には倒さずスルーした中ボスもあっさり溶かしたりと、だからそんなに微妙ではない。「より使えるマップに比べれば、微妙かも」
敵(ヤトー)もマップの一部
普通マップなる言葉を聞いて想像するのはヤトーが存在しない静的なマップだと思いますが『マップとの相性差』という話であればヤトー(種類、出るタイミング等)もマップに含まれる。そしてヤトーの影響で編成から外れる政霊がいかに多い事か。
素で高火力、スキルと覚醒能力の単独行動強化で更に上乗せで魔法耐性が高いヤトーにも平然と攻撃が通るだけでも、他多数の低火力政霊より相性差がないと言える。
大半の政霊はルート毎、タイミング毎に相性がある
敵をスルーしないキャラは火力や属性の影響で不向きなルートがあるし、スルーするキャラでも高耐性、高HPの敵が湧いたら即アウトな事もある(特に単体キャラ)。
そういったものも当然マップ相性に含まれるのだろうから、静的なマップとの相性差など実はマップ相性のほんの一部な訳ですよ。
大半のキャラが静的なマップの他にヤトーとの相性で必死で戦っている中「この辺に置けば良い感じになるだろう」で大体なんとかしてくれる。
考えるべきはコートニーをどう使うかより、コートニーを使わない場所をどうするかであり、これは常設マップ攻略でマーゴを使う場合でも同様らしい。マーゴルートはマーゴを使用しないルートから決めるとか(マーゴはどのルートでも強い為)。
ヨルディス
条件が整っていれば、上手く使えば超強いものの、操作するのが面倒臭い。
イベント周回ではTAと殲滅の時に強力で、イベボ対象4を引率する際にコートニーの相方として使用する事が多かった(イベボ対象5体入りだと編成から外れる)。
自分が使用する際は編成の2番目(ショートカットキー2)固定。大分操作には慣れた感じですが、スキル使用で爆走時は意識の7~8割を持っていかれるので、他キャラの操作がポンコツになる事が多々あり、ちょっと使っただけでも脳が疲れる。
ので、完勝クリアで、星2獲得で終了みたいな1回だけ達成すれば良い時以外はあまり使いたくない。ものの…、条件が整っていると超強いので使わざるを得ない。
仮に初期データから覚醒SSR100を1体所持して通常戦挙区1の全マップを完勝しろ!ミッションが存在し、キャラを選べるとしたら、自分はヨルディスを選びます。
マーゴとエリーゼは未所持で比較できない、コートニーやキルシュ、他に初代とかもアリな気はしますが、一番滅茶苦茶な事が出来るのがヨルディス。
完勝に苦戦した記憶があるハードEXはバランス良く攻略を組み立てるより滅茶苦茶な個人技で強引にねじ伏せた方が多分楽だし。
非バーストモード時のヨルディス
バーストモード(攻撃時範囲160以内に敵が5以上存在)の条件が満たせないヨルディスについてですが、そこそこ高火力、破鎧、高移速、単独行動強化でステ上乗せとそこまでひどくはない。
基本的にはバーストモードが発動できる場所を選んで突っ込ませますが、復刻戦挙のTAで村踏み要員としても使ったし、低コスト近接がするような仕事は大体出来る。
キルシュ
自分が3周年で政剣に復帰後、初覚醒させたのがキルシュ。このキャラ最大の価値はコジン・ジョウ宝期間中の寄せ育成の汎用性であり、その件についてはこの記事。
手駒の選択肢が無い状況で宇宙攻略でも使用しましたが、地味に強い。継続ダメージなる特性と高移速を生かし、マップ全体への調整要員(各所に援軍)的にも使える。
常設でキルシュを使用する時は編成の1番目(ショートカット1)固定。ヨルディスと同様に動かしてこそな性能である事も関係しますが、ミスが致命傷になりやすい為。
多分、実装されている中では誤射一発退場のマップは残っていないので、最近は大分ラフに使っていますが、ミスに怯えていた頃の不安癖は中々抜けない。
赤ギア特攻によるインチキ攻略可
赤ギアになる道を強引に進ませ、赤が消えてからスキル使用で一気に砦破壊的な事は初期だとカツラがしているのを動画でよく見ましたが、キルシュの場合は赤ギア状態のまま強引に砦や城を落とせる(赤ギア能力低下耐性持ち&毒特性)。
寄せの時間短縮以外でそんな事をしたくなるマップは極一部ですが、手駒が不足して
いる時だとそれが突破口になったり。
射程140キャラの宿命
いつもなんかちょっと足りないんですよ。射程が。スキル使用時のタナカさんが丁度良い感じなのですが、痒い所に手が届かない感がある。
キルシュはスキルを当てた対象を放置したり、射程がもっと短い方が良いと思う事もあるので、140族の中ではマシな気がしますが、宿命からは逃れられない。
マリコ ※話題になっていない
宇宙のハード、カオス、復刻戦挙の攻略でそこそこ使用。ヨルディスが不向きな道でマリコが輝く事が多かったので「二体いる事でマーゴに近い事が出来ているのかな」とかよく考えました。
難マップの完勝(復刻星2条件達成)の多くは何処か一本のルートの殲滅、村踏み、砦破壊を『尋常ならざる速度』で行うと飛躍的に楽になる。
初撃連撃数増加を取ったマリコはそういった事が単騎で可能なキャラで、上の3体と比べれば世間の評価は微妙ですが、メイン近接として十分使える性能。
マリコに限らずあまり話題にならないキャラでも、イベボ対象を少数で引率出来るかどうか?を抜きにすれば大きな性能差はない…事もないが、少なくとも覚醒実装済みキャラをきっちり育てていれば常設マップの攻略では十分使える。
使え・・る。
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