政剣 実録!政霊24時 来週ティアラ・イヌカイ覚醒!
アプデ前まで3段目維持と好調。エリーゼから漂う次世代強キャラ臭に何度も確保を迷いましたが、好調の要因は主にその件だろう。
今週は10位スタート。上層用の議員バッジ7連ガチャと元封神R勢の駆け込み新時代スタートダッシュガチャで戦う事になりますが、多分後半は厳しい状況に。
イベント開始後に話題になっていたのは主に否定的な事で、
- 露骨なコートニー潰しマップ
- イヌカイの覚醒絵に関して
- 覚醒キャラがイベント後半に実装な件
どれも分からなくはない。あとは覚醒イヌカイの性能を不安視する話とかもありましたが、来てみない事にはなんとも・・。
実録!政霊24時
手持ちのイベボ対象
カンスト前で戦力に出来るくらい育っているのがマエジマだけで、他はある程度育つまで周回の補助役として使いにくい。
本番は覚醒イヌカイが来る来週。今週は自然回復で適当に流す予定なので、大地獄のマップの小賢しさは個人的にはどうでもいい。
手持ちだとヨルディス、マリコ引率が一番早いのですが、ヨルディスのタイミングの調整が面倒なので、ミスが出にくいキルシュ&マリコ引率にしました。
来週来る超地獄は覚醒イヌカイがカンストするくらいは回す予定。いずれ使いそうなキャラを全て好感度700にした上で、1千万Gold↑は残したい。
覚醒イヌカイ
サービス開始直後のNo.1リセマラ候補だったので、皆が求めないはずはない。
否定的な反応が多かったのは顔立ちに対して。自分は最初、体の捻じれ具合を勘違いして『この服の構造はあり得ないだろう!?』とか馬鹿な事を考えてました。
少し気持ちが離れるとだるくなる政剣の消化
最近雀娘てんぱい!が楽しい。順位は1位じゃなく1桁を白で塗り潰しただけ、10位台で多分もう抜かれていると思いますが、それくらいはプレイしている。
今まで来たイベントは多分全て完走。普通の対局は大阪付近までクリア。
このインチキ麻雀は中々良く出来ている。麻雀の楽しい部分を、ログインした直後に味わえる訳で、ゲーム中はそれがずっと続くだけ。
10局に1局くらい役満を和了(主に四暗刻、他に多いのは天和、国士、緑一色、数えあたり)。満貫以下は無理に狙わないと中々ない。
『消化が、作業が楽しいゲーム』は希少
普通のオンゲはデータの蓄積で楽しくなる、何かが増えないと楽しくない。
増やす作業は楽しくないが、増える事と増やした結果は楽しい。
このゲームはそうじゃないんですよ。
・・麻雀を知っているならプレイしてもらうのが手っ取り早いのですが(ゲームって本来はこういうもの、その時だけ楽しんでおしまいだよな)とハッと気付く感じ。
もちろんガチャはあるし育成要素、属性他、長期で(データの蓄積で)楽しむための要素も存在するのですが、すぐ楽しい!がメイン。
この発想の延長にガルシンのポーカーや双六、俺タワーのスロットがあり、それ等は多分ゲーム本体にとってはあまり良いものではなかったので、もっと抽象的に考えて貰いたいのですが、この要素を上手く取り込めば爆発的に流行る(売れる)。
・・売上的な最高峰はパズドラ?になるのかな。すぐぶん投げたのでよく覚えてないですが、昔DMMで出たやつだと四文字熟語のイディオムガールとか
今は亡きクラパンのマルチも(発想面においては)良く出来ていた。
どんなゲームでも周回は単調な作業になり、飽き、だるさ(苦痛)が生じるものですが、プレイヤーがデザインしたマップの周回をイベント内容にする事で、常に別種の新鮮な刺激、毎回ちょっと考えるが生じ、ほぼ負けないのでストレスも少ない。
政剣と何の関係があるのか?
これを具体的に書いてしまうと、読む人の発想の幅が狭くなってしまう。
だからここでぶん投げます。
政剣に今あるもの、今ないもの、昔はあったが今はないもの、に上記の発想を用いてパズルする。すべてはより良き政剣の、いや、DMMGAMESの未来の為に。
政剣以外の古参ゲームも同じ方向に強烈な一手がある気がするんですよね・・。
【追記:詰将棋気味になって来た雀娘てんぱい!の高難易度イベント】
上級がひどい。上に書いた事とは真逆で、条件を満たす限られた方法を考えた上で糞運ゲという個人的にはアリなのですが、この方向に舵を取ったら・・はー、稲荷山にならないと良いな。
壁と言われている上級11。火属性で染め手系のキャラの18000↑で攻めれば良いのか?というと、火属性は弱点(相手は水)なので、立直のみ和了でも一発でこちらの体力は消し飛ぶ。
ここに限らず敵が一切和了しなくても糞運ゲなのに、和了率は低くない。
今ココ。さて、どこまでいけるか・・
スポンサーリンク