個人的に今後のかんぱに(政剣、城プロRE)に望むこと

これは昨日のアイギスの悲劇。今日は13位だし帝国ガチャが来たのですぐに安全圏に戻ると思いますが、こんなの見たくなかった。

現状+αで望む事の前に、最低限ヤシャスィーン系は勘弁して欲しい。

この画像はナルサスgifやランボー動画が出る前、アイギスの記事で炎上に触れるかを迷っていた時にかんぱにのイベ記事の下の方にひっそりと書いたもの。

この頃自分が予想していた被害に比べれば現在の状況はかなりマシ。もっと深刻な人離れが起きると思って不安になっていましたが・・。

移住先が決まらなければ人は離れない

リブレス

中々よく出来ている。細部の凝り具合はゼウス、オトギ系では一番かもしれない。

しかし、ゲーム内容がなんというか卑屈。挑戦っぽい事はしない、効果が証明されている集金手段を散りばめ、最低限の回収『だけはしよう』、それ以上の事は無理には望まない的な良く言えば堅実、無難、悪く言えば売り逃げ臭が鼻に付く。

といった『ちょっとした玩具が登場』ではなく、それなりのゲームが誕生したのは半年前のガルシンが最後。そのガルシンもREするし、アイギスから気持ちが離れたとしても腰を据えてプレイ出来るゲームが旧作にしか存在しない状況故に、離脱者がそんなに出なかったのかも。

アイギスが立ち直るまでがチャンスではあるが

一時的に離れる人は既に離れただろうし、今からヤシャスィーン難民受け入れ準備をしても多分あまり効果はない。

それよりは長期的にアイギスクラスと正面決戦出来る状態にした方が良いだろうし、そうすれば第二のヤシャスィーン系が起きた時に大きなチャンスに。

今後のかんぱに(や政剣、城プロRE)に望むこと

簡単に言うと上の記事、イリヤコラボの終了際に書いたような事をもう一度書くだけです。

せっかく2周年で人を増やしたのに、いつの間にか微妙に。

せっかくイリヤコラボで人を増やしたのに、いつの間にか微妙に(二周年の時よりは新規をキープしようという必死さがあった気がしますが)。

今回の3周年でまた人が増え、お陰でブログのかんぱにの記事は大盛況ですが、今度こそ客を逃がさないでよ!な。

客が逃げないゲーム

手を出したプレイヤーの大半が逃げずにゲームを続け、その多くがじゃぶらーになるという素晴らしい集金装置ゲーム。

かんぱにの前回の異世界のLv45(到達者は1000人以下)、アイギスの魔神級Lv10はずっとプレイしていれば無課金でもいけますが、フラワーのEX級は無理。

そんなマップのクリア者がこんなにいるのは本当に凄い。艦これ、グラブルを除けばDMMゲーで一番衰退しそうにないのがフラワー。

例の事件前にはアイギスも安定していたはずですが、フラワーに比べると先が心配な感じはあった。

これは事件前に書いたものですが、今見ると不吉な予言のようにも見える。

なぜかんぱにの客は逃げるのか

本当に逃げるのか

このブログのかんぱに関連の記事のPV数の推移が逃げると言っている。アイギス記事に比べて調子が良い時悪い時で需要がブレまくる。

いつ逃げるのか

これは初心者(復帰者)用簡易攻略メモの上に載せた図になりますが、多分大半は緑ゾーンと赤ゾーンの間で逃げる。

なぜ逃げるのか

それはそのゾーンがつまらないから。祭りで客を釣るのは上手いが釣った客には餌をやらずに放置しているから。

というのは、デイリー封筒やイベントの美味い不味いの話ではなく育成状況に応じた適度な負荷、目的、成長の手応えを実感できる目安、段階的なコンテンツの話。

5月のページでは階段風の絵で表現しましたが

かんぱにの二極はホントひどい。常設コンテンツが未昇進用で止まっている。

アイギスや城プロRE、政剣でも二極はあるにしろストミ(天下統一、通常戦挙区)である程度の階段はあるのに・・。

一年前よりも良くなった部分は多いが、、

コミュニティの問題はふたばスレの人口増加、特にイリヤコラボ以降に急激に増えた事でほぼ解決。

キャラゲー要素を強める事はテキストの方の凄まじい頑張り(特に温泉やアロマの時は鬼気迫る勢い)である程度は望ましい形になったと思いますが、他のゲームがコツコツ作っていた『継続プレイの足場となる階段』がまだないのは痛い

祭り⇒過疎、祭り⇒過疎、祭り⇒過疎・・から抜け出せない原因はこの点にある。

階段の強化(横)

5人育てた人より10人育てた人、10人より20人、20人より30人育てた人をなんらかの形で優遇しないと普通は育成モチベが落ちる。飽きてゲームから離れやすくなる。

かんぱにはまず階段の構築からですが、他の古参ゲーム達は横への増設、強化を行う段階に入っている訳で、つまり早く追い付いて!

自分が城プロREや政剣に望むのは主にこの点、それは客を長期間キープする上で都合が良いので各ゲームの運営側も考えているはずですが・・。

政剣は過去に12人マップが出た事があり、それは操作面で無理があった。おそらくはこの完勝システムがコンセプト的には同様のものになりそう。

(追記:この記事を書いた時には週ごとに色々追加されると勘違いしていたのですが、既に実装してあった。内容は特定条件を満たすと育成周回が楽になる⇒その条件を満たすのが普通にクリアするより遥かに難しい場所もあるので、沢山のキャラを高レベルにする見返りが増える、という点は一応満たしている)

城プロはアイギスの神獣降臨で様子見、成功すれば良い形で取り入れて来る気がするので、それは待てば良い。だから問題はかんぱに。

祭りの手腕は圧倒的に優れているのだから、それを過疎ってからの盛り返しに使うのではなく、祭りの度にプレイ人口を増やして肥え太る方向で、欲深く考えて欲しい。

階段の強化(上)

これは匙加減を間違えると悲惨な事になるし、個人的には今はどうでもいいですが、何か言うとすれば横の強化とのバランスを考えてやって欲しい。

新コダイバナは手持ちの戦力で☆3クリアできない。スペチケで2体は強キャラを仕入れないと多分無理ですが、こういった段階まで到達出来る人間が沢山いるなら、どんどん上に伸ばしても問題はない。

上にだけ無理に伸ばそうとしてくだらない持ち物検査マップを実装するから稲荷山になるのであって、横側が充実していればユーザーは育つし、上へも付いて来る。

つまり、自分がかんぱにに求めること

そろそろかんぱには潜在的な力を、秘められた可能性を自覚すべきなのですよ。

DMMゲー以外から大量に客を引っ張って来るには圧倒的な爆発力が必要だし、今からそれが出来そうなのは『祭りは毎回大成功!』の実績があるかんぱにくらい。

その力は危機的状況脱出の為ではなくDMMゲームの未来を切り開く為にこそある

さぁ、偉大なる島風先輩からバトンを受け取る覚悟を決めるのです。

かんぱに単体の逆転満塁ホームランなる奇跡は何度も魅せて貰ったし、次はその力をDMMゲーム、ブラウザゲームというチームの為に使って欲しい。

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