フラワーナイトガール 例の一般女性()や集金力の高さに思う

プレミアム会員なら2017/08/29(火) 23:59まで視聴可能

こんな人を公式側で抱えているとかフラワーはずるい。明らかに反則な人材だし。

ずるい

ゲームのニコ生放送なんか出演者全員がガチャを回す為の石の数を知らないとかでも別に普通じゃないですか。

トークが優秀でゲームの魅力を十分に伝えられるなら、特にプレイする必要などないし、ましてガチプレイなど表で騒ぐタイプの人がするような事ではない。

必要な瞬間だけ「ハマってまーす☆」な感じが出せれば十分合格点なはず。

表で騒げるガチ勢を抱える利点

人気を長期間保つ為に重要な事は、自然にそのゲームの話が出来る熟練プレイヤーを大量に抱え込む事だと最近あらためて思ったのですが、

ユーザー全体を牽引できるスター、象徴的な人がいると活気が衰えにくい。

数より質

ゲームの有名人の数はプレイ人口や動画との相性に応じて増えるもので、数を抱えているゲーム程に有利ですが、圧倒的な存在感、話題性のある人を公式側で一人抱えていれば、それで大体補える。

問題はそういった存在が自然発生する確率が極めて低いことで、出て来たら良いなと願うだけでは非現実的。

これは上に貼った高橋名人の記事の一部。一時的な火消しや課金煽りに無駄に労力を投入するよりは、自前でスターを作ってしまうのが確実に効率が良い。

(実際に大手スマホゲーではその手の役者が結構いるっぽいですが)

人工スターの戦力は中の上くらいが良さそう

スター

極めて稀な自然発生であろうフラワーの一般女性()の方はややガチ過ぎで、平均的なプレイヤーから距離がある存在になってしまい、その事は少し前のフラワー本スレでも軽く話題になっていましたが、微妙な反応が多かった。

戦力に見合うだけの発言の質、知識があるので、非常にリアリティはあるのですが、人工的にスターを作り上げるならもう少し控えめな方が良い気はする。

フラワーの安定した集金力の高さの謎

昨年の年末の時点では「フラワーにはじゃぶるのが好きな人が集まっているだけ」な印象だったのですが、それが最近変わって来た。

というのは『じゃぶりたくなるように作られている』と考えた方がしっくり来る。

それは最初は主力五人助っ人見せつけシステム部分に感じていたのですが、真の脅威は『無料でプレイしまくれる事』『戦力を向上させた見返りが常にある事』『大半が躓く事なくヘビーユーザーになってしまう事』等にある。

過去には自分がこんなものが欲しくなるとかあり得ないと思っていた。

現在ではとても魅力的な商品に見えるし、つい手が出そうだし、、というかスペチケまだかな~な。

フラワーは運営が良い意味で空気なので、敵意が向かず完全に欲との戦いになるし、欲なんて長時間無料で遊びまくれたら膨れ上がるばかり。

石の無駄遣い癖が付きやすいゲームは集金で強い

他ゲームと並行してプレイしているとはっきり分かるのですが、フラワーの石の撒き具合は尋常じゃない。他のゲームの数倍は撒く。

スタミナに割るだけでは消費しきれないので、

ついガチャに手が伸び、そして大抵ひどい目に遭う。しかし、しばらく時間が経てばまた増えるので、どうでもいい気がして来て・・というのが罠

石系を無駄遣いする習慣が出来たゲームは「このゲームは無駄遣いして遊ぶもの」なカテゴリーに脳で分類され、それがリアル金銭にも伝染してしまう。

この悪質な罠は城プロREにもある。城プロREもフラワー程ではないにしろ、かなり撒く方なので、感覚が麻痺して財布の紐が緩くなりやすい。

城プロRE:スタミナに割りまくり、たまに単発ガチャ数回程度まで無料

フラワー:スタミナに割りまくり、そこそこの頻度で11連まで無料

煽りゲーより麻痺ゲーが効果的な時代かも

おりゅおりゅ?wが浸透し過ぎて、余程のゲーム初心者でなければ煽りに対して高い耐性を持っている訳で、それでは効果的にお金を引き出せない。

あとは色々選択肢が増えた影響でゲームAがエアプ業者を使って煽りゲーを行おうとすると『反動でゲームBのガチャが沢山回る』という事もあるだろうし・・。

フラワーの抱える自然で活気があるコミュニティ

コミュニティの会話の中身≒そのゲームの現在の状態。

余程大きな騒動(DUPEとか)を起こさない限り、過疎の前兆は必ずコミュニティに現れる。

今は亡きシューティングガールさんはこれを書いてから八ヶ月生存、ゲームのポテンシャルを遥かに上回る長生きをしましたが、プレイしているユーザーの気持ちとコミュニティの空気が一致している状態なら人は中々逃げない。

出来る限りプレイしている人以外がコミュニティに介入せず、ユーザー同士の自然な会話で最も共感が生まれやすい状態にしておくのが長い目で見れば理想。

そんな中コミュニティの流れを不自然な方向に誘導しようとするのは、

  1. そのゲームの運営の関係者
  2. そのゲームのライバルの運営の関係者
  3. 情報をコピペしてコンテンツにする人の一部(対立煽り他)
  4. 愉快犯

くらいなものですが、1は絶対に介入しない方が得(旧城プロの過疎の原因の一つは間違いなくこの点。特にWikiへの工作がひど過ぎた)。

そして2~4の誘導から流れを自然な形に戻せる熟練プレイヤーを量産ができるコンテンツ作りを行うのが望ましい。

最近の新作のゲームが失態以上に叩かれるのは多分2が絡んでおり、『免疫』に該当する熟練プレイヤーがいない影響かすぐスラムになる。

フラワーの本スレはDMMゲームでは治安最強

フラワー本スレはゲーム本体に利益のみを齎す正常なコミュニティの中では最も人口が多く、非常に治安が良い。

(元祖かんぱにスレやアイギス本スレはもはや独立した一つの国家だし、ゲーム側に問題がある時は全員が反乱を起こしてもおかしくない。というか、かんぱにスレは既に・・)

というのは温厚で従順な人が集まっているからではなく、運営方針やコンテンツ充実具合がそのまま反映されているだけ。

フラワーに近い強固なコミュニティを作る事が出来れば安泰ですが、そういった方向に向かいそうな後発のゲームは中々出て来ない。

結局どれも中身があってこその話

薄い内容でサービス直後に爆死する新作ゲーム達の宣伝は、完全に古参ゲームの餌になっている気がするし、敵をしっかり研究しある程度勝算がある状況で戦闘を始めて欲しいところ。

集金要素だけ真似ても売れない。だって、買う時の心境はゲームによって全然違う。

同じようにじゃぶじゃぶ買わせたいなら、買いたくなる心境を生み出すシステムの方をパクる必要がある

今後DMMゲームでゲームを出す予定がある運営はフラワーで二ヵ月くらい団長をして来ればいい。

面白いゲームを作るならセンスや才能が必要だろうし、調整を行う腕もある程度必要だと思いますが、ヘビーユーザーを量産して安定して商品が売れる仕組みなら構造を把握すれば誰にでも作れるだろうし・・。

昔よりも状況は厳しい。が、

仮に今、サービス開始直後で知名度ゼロ状態の『艦これ』『アイギス』『かんぱに』『フラワー』『城プロ』等と同等のゲームが参入して来たらどうなるか?

多分、どれもすぐに潰れて古参ゲームの餌になる。昔は大丈夫だったラインが今ではアウトなケースが非常に多く、すぐに逃げられるもの。

後発ゲームが有利な点と言えば、成功する事が出来たゲームの核の部分を正しく模倣する事で、色々な冒険をせずに済むこと。

何より、学べる失敗例が腐る程ある。昔は通じた事が現在では駄目な事はあっても、昔駄目だった事が現在はセーフという事はまずないし、先駆者が多大な犠牲を払って学んだ事を無料で学べるチャンスがある。それを上手く生かせば良い。のに

ゲームの後発ユーザーの大半は、古参の話をしっかり聞き現在の状況を理解した上で効率よく進めているというのに、なぜ運営側はいつも同じ失敗を・・

2chスレ&そのテンプレや攻略Wikiがないからかな。誰かがDMMゲーム運営ゲームの攻略Wikiを立ち上げれば状況が改善されるかm

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