ティンクルスターナイツ エスメラルダ、バランス調整予告。歴史的に回復が強いと危険だが…
エスメラルダ スキル
エスメラルダ専用アクセ エスメラルダのリボン
この性能でガチャを実装してしまった以上、エスメラルダはどうにもできない。
ヒールタイプのバランスを考えれば、この調整予定も動かせない。ここまではいい。
この性能を生かす為に強引に敵の性能を設定するのが、歴史的に超危ない。
KUMASANが関わっているなら自分の頭の中以上にリスクを理解しているので大丈夫だと思いますが、たとえば
ジェミニシード 憤怒のイフリートで大荒れ、他 2018/11
これとかかな。
そういえばシューティングガールは、このゲームと一部がよく似ていましたね。
(アナとかアムと同じ路線。そして看板キャラが「仏坂アナ」。面白い偶然)
シューティングガール 攻略用メモ2016[レシピ、進級、レベリング等]
旧城プロは馬場城、宇土城、滝山城、石山御坊が暴れ、その後遺症でREの初期の回復ユニットは悲惨な性能だった(段階的に強化が入ったが、凄く慎重だった)。
2022年の3月、対魔忍RPGの五車祭で「魔神蛇子さま」というキャラが実装された。
このキャラが
「出番がないことが一番活躍している」
「永久に活躍しないのが最高の活躍」
※奥義に「ダメージ反射を解除」とかいう効果が付いていて、そんなボスが来る事を想像した人達が言い出した話。
とか言われていたが、今回のヒールタイプ調整予告はまさにそんな感じ。
ちなみに、実装後しばらくして反射ボスは来たのですが、いつもの鉄板編成で戦った方が楽だった記憶が
イベント124_決戦“冷艶のイシュタル” – 対魔忍RPG攻略 Wiki
のコメントページを見ればどんな感じだったか分かる。フルオートは蛇子さま入りが楽だったのかな。
あとは蛇子さまのページのコメント欄を見る限り現在まで「活躍しないという最高の活躍」を続けている感じですね。
話をティンクルスターナイツに戻しますが、エスメラルダの性能はオート戦闘を意識している?のかも。
5wave、10waveの連戦実装。敵の攻撃力は低いが、ダメージを受けないのは困難。
定期的にヒールする必要が出て来て、ほらヒールタイプ使えるでしょ!的なとか。
ヒールタイプを使わせる方法は今回みたいな調整をせずとも腐る程思い付きますが、そのどれもが「ろくでもないクソゲー」なのが問題。それをどう解決するのか…。
Q.エスメラルダは引いておいた方が良い?
A.そうなる未来は考えられるが、そのゲームが面白い想像はできない。
[計算された旋律]エスメラルダ
計算された旋律、計算された旋律・・。計算しているなら大丈夫ですね、きっと。
実際、かなり先まで計算はしていると思いますよ。それが面白いゲーム内容だと仮定してもう少し色々考えてみますかね。
考えてみたが①
敵から攻撃を受けてラッシュが途切れる「以外」でダメージを受けるステージが来るなら、まだ嫌悪感が少ない。
それで無理矢理ヒールを強制されるゲームが面白いか?というと微妙ですが、半強制的に敵の攻撃を受けるよりはマシ。
攻撃を受ける⇒即死する、から、攻撃を受ける⇒リタイアに慣れ過ぎて(自分以外の大半のプレイヤーも同じ状況のはず)、敵から攻撃を受けるのが激しく不快。
それは新しく来た任務13、任務14のノーマルを消化している時に思った。
ロケットスタートに失敗しても、少し攻撃を受けても大丈夫、それは分かっているのだが、その状態でプレイを続けるのが不快、抵抗が大きい、面白くない。
だからやり直す。そのまま進めるのが嫌なので。
今まで来た高難度ボスでロケットスタートパーフェクトの場合、自分はガチ編成では即死はない。それでも、攻撃を食らうのは不快。中破進撃くらい嫌。
種族交流会だとロケットスタートのミスやラッシュ途中で攻撃を食らって続行≒大破進撃ですね(だから即リタイア)。
この感覚は塔みたいに敗北のリスクが0に調整された後で、しばらくその環境に慣れないと消えないと思います。
敗北リスク0だとプレイ感が変わる。今まであった緊張感がなくなるわけで、一概に改善とは言い難い。うーん・・。
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